"...no campo da informática, o conhecimento científico do funcionamento dos mecanismos afetivos encontra espaço na pesquisa e desenvolvimento de software. (...) devem a teorias básicas sobre afetividade o desenvolvimento de "atores" virtuais em um jogo que mimetiza o mundo "real", de modo a conferir aos personagens características de personalidades que sejam reconhecidas pelos seres humanos com propriamente humanas, com o fim de atrair os jogares reais às oportunidades disponibilizadas pelo entretenimento; nesse aspecto, ambientes virtuais como esse, a televisão (analógica, mas principalmente a digital) ou a internet, entre outros, se apresentam à contemporaneidade como anteparos para relações entre o eu e o outro, que pode não ser humano, mas apresentar características comunicativas humanoides" (Jaqueline Gomes de Jesus, "Atração e repulsa interpessoal", in "Psicologia Social: Principais Temas e Vertentes", 2011, p. 247).
Em suma, apresento a ideia, que pode ser desenvolvida, de que se deve atribuir aparência e expressões faciais "humanas" a robôs, caso a intenção seja a sua interação conosco.
Não basta serem espertos, devem ser atraentes e com elevada capacidade de comunicação não-verbal.
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